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网瘾与药物成瘾的区别

内容概要:我们的大脑会有一套奖励机制,如果对这个行为路径产生了兴趣与爱好,那么就会产生惯性和依赖,这就是我们常说的上瘾。其实化学物质对人的影响非常大,主观意识能够控制的范围极其有限。
  我们的大脑会有一套奖励机制,如果对这个行为路径产生了兴趣与爱好,那么就会产生惯性和依赖,这就是我们常说的上瘾。其实化学物质对人的影响非常大,主观意识能够控制的范围极其有限。
  曾经的网瘾少年
  网络游戏这个曾经在2002年开始出现的新物种,让不少青少年深陷其中,在之后几年的时间里,不断出现了一个新的词汇“网瘾”,伴随这个词出现的还有网瘾少年,为了治疗这个疾病,甚至有人用电击太阳穴的方式去治疗。
  但是近些年,很少人去讨论这个问题了,因为网络游戏已经随处可见,充斥着我们生活的方方面面,电脑里,手机里,平板电脑,甚至汽车里,如果这个世界大部分人都在玩网络游戏,那么称呼这个是疾病就不合适了,总不能说世界上绝大部分人都有病吧。
  网瘾与药物成瘾的区别
  从科学角度看,网络游戏带来的成瘾,与医学中药物成瘾有什么样的区别呢?
  首先要承认一个事实,那就是网络成瘾的成瘾性是低于药物成瘾的,比如读品上瘾等,否则全世界不可能让网络游戏合法运营的。
  我们看看化学药物成瘾是否严重?海络因是拜尔药业在1897年推向市场的,到了希特勒上台的1933年才被全面禁止,这中间卖了30多年,任何人都可以轻松地买到。如果海络因用一次两次就会让整个人丧失独立性的话,那么德国这个国家早就灭亡了。
  二战时期,很多国家比如德国、美国、还有日本,都给士兵发放“甲基苯丙胺”,来提高士兵的战斗力,其实这种药物就是今天的冰渎。按道理来说,战后应该会出现很大问题,但是战后并没有出现大规模社会性问题。而且战后对这种药物的管制也不严格,随处可以买到这类 药物。
  波兰的政治学者卢卡什·卡明斯基在《嗑药:药物与战争简史》里面介绍:
  越南战争是美国第一场真正的药物战争,美国国防部估计,1968年第一批派驻越南的美军有一半服用过读品,1970年这个比例就已经上升到60%了,1973年美军撤军的时候,已经有70%的士兵服用过读品。一个士兵的医疗包标配就是24片含可待因的止疼药跟6丸冰读。
  在美国对越战争期间,美国政府会给执行侦查任务的士兵发放冰读,虽然每个人的服药量有上限,8小时内服用不能超过20mg,但是实际执行过程中,药物的刺激性会逐渐降低,就需要不断增加量。

  但是后来几乎每个人都会过量使用,有些人甚至超过标准量的5倍,达到100mg。据统计,整个越战最胶着时期1966年到1969年,美国一共使用了超过2亿片神经类成瘾药物,大部分都是冰读以及冰读的衍生品。这批军人回到美国以后就诞生了美国的嬉皮士文化。

  1974年,社会学家李·罗宾斯对复员士兵吸食海络因的问题作了一项大规模的统计,结果是:
  大约有20%的美国军人在越南战场上染上了海洛因读瘾。这些瘾君子回到了祖国之后,其中有2/3没有再碰过海洛因,剩下1/3碰过海洛因的人里,只有1/5有严重的读瘾,需要不停地吸食。也就是说,所有在越南吸食过海洛因的士兵里,只有1/15是典型的瘾君子。
  这个研究非常重要,因为后世很难拿到有这么多有人体参与的独品实验。因为无论是伦理道德,还是法律都不允许这样的研究。
  这个实验结果表明,以前人们认为吸读之后不可能再戒掉,但是从实验数据来看,大部吸过读的都戒掉了。
  1979年,加拿大西蒙弗雷泽大学的心理学家做了一个老鼠乐园的实验。把两群不同的老鼠分别养在不同的场所里。
  A场所的场地特别狭窄,里面只有普通的饲料,以及加了马飞的水。B场所比A场所面积扩大了200倍,不但采光好而且温度适宜,还提供 了新鲜的食物以及玩具等等,但是只提供了普通的水。
  第一组试验,小老鼠在A场所里生活80天;第二组试验,小老鼠在B场所里生活80天;第三组试验,在A场所里生活65天,然后再送到B场所里,一共养80天;第四组试验,刚好把第三组试验反过来,在B场所里养65天,然后再送到A场所里养15天。
  试验结果发现,只要是进了A场所的老鼠,都会感染读瘾,即使后来后来在B场所生活很久的小老鼠,一样会对这些马飞水产生依赖。而且饮水量是正常的19倍。而那些只生活在B场地的老鼠,则喝水正常。
  第四组的实验结果特别值得参考,那就是即使没有吗啡的水,那些小老鼠依然会喝很大量的水。环境因素对读瘾的养成非常关键,那些生活在B场所,有很多选择的老鼠,明显对药物的依赖没有那么强。
  那些在越战回来的士兵回忆,读品只是物质缺乏的一种替代品,如果你在丛林里呆上一个月,你很难称得上是一个人了,和动物没有两样。吸食读品让他们暂时忘掉现在的困境,他们在树下吸读、哭泣彻底释放自己。也就是说在这个环境里,你只能吸读,杀人。当那些在越南的吸读的士兵回到美国后,生活当中有更多的选择,他们自然就放弃了读品。
  网瘾调查报告
  美国精神学会曾经把网络游戏定义为精神障碍,界定标准有如下9条。
  1、过度沉溺:沉湎于网络游戏(惦记先前的游戏活动,或预期玩下一个游戏;网络游戏成为日常生活中的主要活动);
  2、戒断:当网络游戏被停止后出现戒断症状(通常被描述为烦躁、焦虑或悲伤,但无药物戒断的躯体体征);
  3、耐受:对网络游戏产生耐受性,需花费越来越多的时间参与网络游戏;
  4、失控:对参与网络游戏难以自控;
  5、失去其它兴趣:作为结果,除网络游戏之外,对先前的爱好和娱乐失去兴趣;
  6、继续使用:尽管存在心理社会问题,但仍继续过度参与网络游戏;
  7、误导他人:就参与网络游戏的程度欺骗家人、治疗师或他人;
  8、作为逃避手段:通过网络游戏逃避或缓解负性心境(如无助感、内疚、焦虑);
  9、不惜失去机会:由于参与网络游戏,导致损害或失去重要的人际关系、工作、教育、职业机会。
  但是2016年,牛津大学按照上述标准对7个国家1万8千多成年人进行调查,符合9条当中5条以上者,不到3%,但是这些人不被划分为网瘾患者。什么是网瘾呢?出现如果不上网,就非常痛苦的症状才能算是网瘾。
  如果把那些网瘾少年,用核磁共振的方法观察他们的大脑,会发现左前、左后扣带回皮层上的灰质体积明显减少。这里是处理情绪的区域,如果这里受损,会在生活中表现为对情感的控制力下降,缺乏耐心,容易冲动。
  孩子在大脑发育期,如果被网络给绑架,神经元对多巴胺出现产生的兴奋走入了一个特定的模式,这个生理变化会体现在宏观行为上,最后让自己陷入了一个自我囚禁的境地。这就像实验当中A场地的老鼠,只能通过网络游戏才能获得快感。
  所以为了防止各种瘾对大脑的劫持,我们要提防的就是在少年儿童时期,不要被某种东西限制了行为模式,然后渐渐在生理上都发生了改变,进而整个人深陷其中。
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